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Séance 4 — Pilote ton rover à distance

Tu poses ta plaque imprimée, tu construis le protocole qui relie tes deux cartes, et tu pilotes ton rover sans fil.

1. Récupère ta plaque

La première couche de la plaque en cours d'impression, la buse de l'imprimante en train de déposer le plastique

La plaque bleue terminée sur le plateau de l'imprimante, le nom robrov découpé dedans

La plaque sanglée par deux élastiques à l'avant du rover, entre les deux roues

Regarde-la de près avant de la monter : les couches, les lettres, ce qui a bavé. Puis glisse-la sous les élastiques déjà en place sur ton rover.

2. Deux machines qui ne se sont jamais parlé

Ta télécommande va envoyer des messages, ton rover va les écouter. Pour qu'ils se comprennent, il leur faut deux accords :

  • le même groupe — sinon ils ne s'entendent pas
  • le même vocabulaire — sinon ils s'entendent sans se comprendre

Ces deux accords, c'est un protocole. C'est à toi de le définir.

3. Le même groupe

Dans la salle, une douzaine de télécommandes émettent en même temps. Pour ne pas piloter le rover du voisin — ni lui le tien — chacun choisit son groupe. Le tien, c'est le numéro de ton ordinateur.

Dans au démarrage, sur tes deux cartes :

Le bloc « au démarrage » contenant « radio définir groupe 75 », et le curseur qui sert à régler le numéro

Ici, le poste 75. Toi, mets ton numéro.

Le même des deux côtés

Une carte sur le groupe 3 n'entend pas une carte sur le groupe 4.

4. Le même vocabulaire

Reste dans telecommande. Ton programme affiche déjà une flèche quand tu penches. Il va maintenant envoyer l'ordre qui va avec.

Dans la branche qui affiche la flèche Nord, ajoute envoyer la valeur … par radio :

Le bloc « envoyer la valeur avancer = valeur absolue de tangage par radio » ajouté sous « montrer la flèche Nord »

Un message porte une clé et une valeur. La clé est le mot d'ordre : avancer. La valeur est un nombre qui voyage avec — ici, de combien tu penches.

Huit caractères, pas un de plus

Au-delà, la carte coupe la clé sans prévenir. tournerAGauche et tournerADroite arrivent toutes les deux comme tournerA.

Prends des clés courtes : avancer, reculer, gauche, droite, arreter.

5. Tes cinq ordres, à plat

Complète les quatre autres branches, une par direction.

Profites-en pour mettre tes tests à plat : les si imbriqués de la séance 3 deviennent une seule suite de sinon si.

Pourquoi c'est la même chose

Les conditions sont lues dans l'ordre, et la première qui est vraie gagne — les suivantes ne sont même pas regardées. Imbriqué ou à plat, le rover reçoit les mêmes ordres. À plat se relit.

La solution

Le programme de la télécommande : cinq branches sinon si à la suite, chacune affichant une flèche et envoyant sa clé par radio

6. Ton rover écoute

Ouvre rover, celui de la séance 2 et de ses cinq fonctions.

Dans Radio, prends quand une donnée est reçue par radio. Il t'apporte deux choses : nom et valeur.

Pour comparer deux textes, il te faut le bloc de comparaison à cases blanches, dans Logique — pas celui qui compare des nombres.

La catégorie Logique ouverte sur le bloc de comparaison de textes, à côté du bloc « quand une donnée est reçue par radio » encore vide

7. La première branche

Dans le bloc de réception : si nom = avancer alors appel avancer

si nom = "avancer"appel avancer. Ta fonction de la séance 2 n'a pas bougé d'un bloc.

À toi : les quatre autres

Ajoute reculer, gauche, droite et arreter. Fais afficher une flèche dans chaque branche : c'est elle qui te dira que le message est arrivé.

Termine par un sinon, tout en bas. Il attrape les clés qui ne correspondent à aucune de tes branches — une faute de frappe, une clé trop longue, le message d'un voisin. Fais-lui afficher une croix : « j'ai reçu quelque chose, je n'ai pas compris » n'est pas la même panne que « je ne reçois rien », et ça ne se cherche pas au même endroit.

La solution

Le programme du rover : cinq branches qui comparent nom à chaque clé, appellent la fonction correspondante et affichent une flèche, puis un sinon qui affiche une icône

Les flèches sont les mêmes que sur la télécommande, dans le même ordre. C'est ce qui rend le contrôle possible d'un coup d'œil.

8. Pilote

Téléverse les deux programmes, débranche l'USB, passe sur accus.

Le contrôle en un coup d'œil

Penche ta télécommande et regarde les deux écrans.

Même flèche des deux côtés : le message passe. Flèche seulement sur la télécommande : le rover n'entend pas — vérifie ton groupe. Aucune flèche nulle part : ce sont tes seuils.

9. Va plus loin

  • Trop sensible, ou pas assez ? Deux nombres décident de ça dans ta télécommande. Trouve lesquels, et dans quel sens les faire varier.
  • Deux vitesses. Lente ou rapide, selon un seuil d'inclinaison de plus.
  • La valeur voyage, et personne ne s'en sert. Côté rover, valeur dit de combien tu penches. Fais-en une vitesse — mais speed s'arrête à 255, et ton inclinaison monte bien plus haut.
  • Une manœuvre au bouton. lorsque le bouton A est pressé envoie une clé de plus. Côté rover, une branche de plus — et une manœuvre entière qui se déroule toute seule.
  • Invente ta figure : demi-tour, créneau, huit. Puis donne-lui un nom de huit caractères.

Ce que tu dois avoir à la fin

  • Ta plaque sur ton rover
  • Le même groupe radio sur tes deux cartes
  • Cinq clés de huit caractères maximum, notées au carnet
  • Les deux écrans qui affichent la même flèche
  • Ton rover qui avance, recule, tourne et s'arrête, sans fil
  • Ton carnet de bord rempli

Prendre en main MakeCode · Déboguer

Avant de partir

Tes deux cartes dans ton bac. Accus en charge.